Reglas de usabilidad

Una vez que encontramos la solución para el problema de nuestro cliente, debemos crear todas las interfaces de la solución

Usabilidad

  • Un producto informático debe ser
    • Simple de usar. Ninguna app viene con un manual.
    • Intuitivo. Debe tomar cosas de la vida real que ya conozcamos. Se parece a…
    • Fácil de aprender.
    • Fácil de recordar. Si el producto es complejo, puedo poner ayudas para el usuario.
    • Tolerante a los errores. Si tengo un error, como usuario, debo saber resolverlo.
    • Subjetivamente agradable.
    • Eficiente.

Usabilidad de Jakob Nielsen

Cuando diseñamos suele haber dos metáforas

  • La del diálogo
    • Aparece cuando tenemos siempre un botón de siguiente y volver.
  • La del mundo
    • Cuando le pones al usuario todas las opciones en la pantalla y puede elegir lo que quiera. No tengo que seguir un orden.

Las Reglas Heurísticas de Nielsen constan de 10 principios, cada uno centrado en un aspecto específico de la usabilidad y la experiencia del usuario. A continuación, se presentan brevemente cada una de ellas:

  1. Visibilidad del estado del sistema: El diseño de cualquier interfaz debe mantener a cualquier usuario informado sobre lo que sucede, aportándole un feedback en un tiempo razonable. (Ej: barras de procesos o mensajes de confirmación)
  2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real: Las interfaces de usuario deben utilizar lenguaje, metáforas y conceptos familiares para los usuarios, facilitando la comprensión y el uso. (Ej: Gracias, tu transacción ha sido aceptada)
  3. Dale al usuario el control y la libertad: Los usuarios deben sentirse en control de la interfaz y poder corregir fácilmente sus acciones, evitando situaciones de bloqueo o confusión. Siempre debe tener opciones. Siempre es conveniente tener un botón de atrás, home y salir.
  4. Consistencia y estándares: La interfaz debe ser coherente en su diseño y comportamiento, siguiendo los estándares y convenciones de la plataforma y la industria. Design Systems
  5. Prevención de errores: El diseño debe minimizar la ocurrencia de errores, eliminando las condiciones propensas a los mismos y proporcionando mensajes claros y útiles en caso de error. (Es una utopía pensar que un software no va a tener errores)
  6. Reconocimiento para evitar el recuerdo: La interfaz debe reducir la carga de memoria del usuario, haciendo visibles los elementos y acciones necesarios en todo momento.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: La interfaz debe ser flexible y eficiente, adaptándose a diferentes niveles de experiencia y habilidad de los usuarios.
  8. Estética y diseño minimalista: La interfaz debe ser atractiva y minimalista, evitando elementos innecesarios y distracciones que puedan confundir o distraer al usuario.
  9. Ayuda y documentación: La interfaz debe proporcionar ayuda y documentación adecuadas, accesibles y fáciles de encontrar cuando el usuario lo necesite.
  10. Privacidad y seguridad: La interfaz debe garantizar la privacidad y seguridad de los usuarios, protegiendo sus datos y brindando transparencia en el manejo de la información.

Ley de Fitts